És még egy (talán egy ideig az utolsó) nyolcéves kortól ajánlott játék – rögtön hozzá is teszem, hogy Yahtzee-típusú kockadobálósdiról van szó, amely semmivel nem nehezebb vagy bonyolultabb az összehasonlítási alapul szolgáló mókánál, amelyet egyébként gyártója 6 éves kortól javasol játszásra. (Érdekesség, hogy az animációs filmes témával, másik kiadó által gyártott változat, az Igor: The Monster Making Game dobozán már 7+ szerepel, az is valószínűleg a horrortéma miatt.) Szóval a Code Cracker valójában már 6 éves kortól ajánlható játék, de hogyan is játsszuk mindezt egy három és háromnegyed évessel?

A válasz persze pofonegyszerű: a korosztály képességeinek figyelembe vételével leginkább a komolyabb, valószínűségi faktort is figyelembe vevő döntés kiiktatása a megoldás. Ezt pedig a legegyszerűbben a kockák újradobása nélkül érjük el. Az van, amit dobtál, azzal kell főznöd. Érdekes, hogy ebben a végtelenül egyszerű játékban, mint kiderült, még így is maradt dönteni való, pedig minden más szabályt megtanítottam a kölyöknek.

A címben jelzett „széftörést” azzal valósítjuk meg, hogy a felfedett három széfkártyán lévő kombinációkat próbáljuk megdobni kockáinkkal. A széfkártyák különböző pontokat érnek (a nehezebb kombinációk többet), a körünkben rendelkezésre álló öt darab dobókocka pedig egyforma – bár valaki elárulhatná, hogyan kerültek hagyományos dobókockák a dobozképre –: digitálisra hajazó számok láthatók az oldalaikon 1-től 5-ig, illetve a hatodik oldalukon egy-egy mikrochip. Utóbbira valamiért a fiam kérdésére elsőre azt mondtam, „chipkártya”, ami neki nem jelentett sokat, ellenben amikor legközelebb szóba hozta, rájöttem, hogy beazonosította a maga alig négyéves szókincse legközelebbi szavára, így innentől már eleve fergeteges jókedvvel játszottuk a játékot, amelyben a kockák egyik oldalán Csipkerózsika van.

No szóval, amikor dobunk, az éppen látható kártyákon szereplő számok közül legalább egyet el kell találnunk. Az adott (egy vagy több) kockát félretesszük, és egy koronggal letakarjuk a megfelelő számjegye(ke)t a széfeken. Az eredeti szabály szerint ezután – Miskával ezt nem játszottuk – a maradék kockákkal újradobhatunk, mindaddig, amíg sikerül fedetlen számot dobnunk. Ha sikerül (jókor álltunk meg, vagy minden kockánkat fel tudtuk használni), és a körünk végén van olyan széf, amelynek a teljes kódját megfejtettük már (vagyis az összes számjegyére korong került), azt megkaphatjuk (ez hozza majd a pontokat a játék végén), a helyére újabb széfet fedünk fel. Ha túl nagy kockázatot vállaltunk, és mint a Kac kac kukacban, elbukunk, a korongok azért a széfeken maradnak – így a következő játékosnak, akarom mondani, betörőnek ennyivel könnyebb dolga lesz!

És ott vannak még a Csipkerózsikák – ha ezekből legalább 2 látszik nálunk, amikor már az összes többi kockát felhasználtuk (legutolsó dobásunk és/vagy a korábban félrerakott kockák eredményeként, mert Csipkerózsikát máskor is félretehetünk, ami egyébként szép taktikai lehetőség a „nagyoknak való” játékban), akkor újra mi következhetünk! Ezt a szabályt már megtartottam, amikor Miskának tanítottam a játékot, mert különben az aranyfényű oldalnak semmi értelme nem lett volna – ráadásul ez némi külön megfontolandót vitt a játékba.

A játék az alapvető újradobások hiányában elvileg színtiszta szerencsejátékká vált, ami egy közel négyévesnek nem gond; bőven elegendő, hogy a szabályokra koncentrálnia kell. Gyakorlatilag azonban így is érdekes döntési helyzetet okozott szinte minden egyes dobás, amire igyekeztem is felhívni Miska figyelmét. Egyáltalán nem mindegy ugyanis, hogy ha mondjuk négyest dobtunk, ami esetleg az összes széfkártyán megtalálható, hova is rakjuk le a korongot, vagy esetleg hogyan osszuk el közöttük a több négyesünket. Ha például minden korongot egy széfre rak, és már csak egyetlen szám marad a lapon fedetlenül, utána a következő játékosnak igen komoly esélyei vannak arra, hogy megdobja a hiányzó számot, és ezzel elvihesse a széfet. És fordítva: ha a dobásban van két Csipkerózsika, akkor éppen hogy érdemes minden számos korongot egy széfre rakni, hogy ott már csak egyetlen szám maradjon fedetlenül, hiszen az újradobással jó esélyünk lesz a széf megnyerésére.

Ez az izgalmas, mégsem túl súlyos taktikai gondolat úgy tűnt, egészen be tud férkőzni a fiam fejébe. Persze közben kellőképpen koncentrált ahhoz, hogy ne vegye észre, hogy magam viszont rendszeresen elkövettem éppen ezzel ellentmondó taktikai hibákat, így a játék végeredményét szerencsejáték ide vagy oda, kellőképpen tudtam befolyásolni a megfelelő irányba.

Ami pedig a játék kivitelezésének gyerekbarát módját illeti, egyértelműen erre szavazok az animációs filmen alapuló feldolgozással szemben. Bár a számok felismerésével ezúttal akadnak kisebb gondok (a digitális hatású kettes túlságosan hasonlít az ötösre), és az Igorban legalább rajzok vannak a kockákon, azok a rajzok szépen le is kopnak állítólag, mivel nem bevésve, csak festve vannak a hexaéderekre. Nem beszélve arról, hogy amíg nem muszáj, mégoly gyerekbarát változatban sem erőltetem egy mini csoportos ovisra a horrortémát. És külön jó, hogy a Code Crackerben kártyák helyett a széflapok strapabíró kartonból készültek (bárcsak minden gyerekjátékban effélék lennének), a korongok trükkjét pedig szintén a kiskölykökre való tekintettel találhatták ki – tényleg nem is értem a 8+-os jelzést a dobozon.

És hogy mi a korongok trükkje? Az, hogy átlátszó piros műanyagból készültek, így afféle piros szűrőként üzemelnek. Ha egy pirossal rajzolt számra rátesszük őket, a számok eltűnnek, ellenben a számok mögött eredetileg igazán halványan látható kékeszöld X-ek felerősödnek, így a korongok csodálatos módon X-re változtatják a már megdobott számokat.

Működne a játék enélkül is? Persze. De azért mégis fejet hajtok az előtt a grafikus vagy gyártó előtt, aki ezzel kis ámulatot csalt a gyerekek arcára.